先给大家来个省流:这次的 vivo Vision 探索版不会正式对外销售。。。但是 vivo 会把这款头显在线下的体验店中铺开,广泛接受大家的体验、收集大家的反馈,然后拿着这些反馈继续打磨正式版的 vivo Vision。 不过,热爱或者对 XR 头显好奇的体验党可以接着往下看 —— 因为在正式发布会之前,托尼已经在 vivo 组织的闭门会上率先体验过这个 vivo Vision 了。 正好我们编辑部的米罗也参加了这场闭门体验活动,又正好它是另外一个款 MR 头显 PICO 4 Ultra 的重度使用者,而他对 “ 新英雄 ” vivo Vision 的评价是: vivo Vision想走的路,和之前的 Quest、PICO 完全不同;这大概是目前为止使用体验最接近苹果Vision Pro 的安卓头显设备,但是因为 vivo Vision 吸收了安卓 XR 生态的优点,又让它比苹果接了几分地气。 但是同时,它没有像苹果 Vision Pro 为了整 Persona 这种尬活,花大力气在头显前侧的外侧安装给其他人看的高清 OLED 屏幕和以及对应的定制玻璃,这就又给头显减轻了不少重量。 为什么我们花这么多篇幅强调重量呢 ——因为头显能连着戴一个小时还是两个小时,本质上不是个续航问题,而是脖子的承重问题。但是 398g 的头显重量甚至比有些耳机还轻,相当于说你戴着 vivo Vision 就跟戴着一个头戴式耳机差不多,这就解决了 “头显久戴” 的最根本问题。 另外,vivo Vision 也提供了 4 种不同的遮光罩和 8 种不同的泡棉,还有单、双两种绑带,能让用户根据自己脸型和头型的情况,选择最舒服的搭配。 米罗说,他现在在家里戴 XR 头显充当电脑的显示屏的时间差不多是一个小时左右,再多头就有些受不了;但是 vivo Vision 佩戴一小时之后头和颈几乎没有不适感,用来办公的话应该能佩戴更长的时间。 看来vivo Vision 这个探索版似乎并不想强调自己的空间视频和空间照片拍摄能力,而是更像广大安卓头显一样强调它的显示和交互能力。 另一方面则是因为 “处理器拖不动”,目前 Meta Quest 3、PICO 4 Pro 这种走量的千元 VR 头显使用的都是高通骁龙 XR2 Gen2 处理器,这款处理器最高支持的显示分辨率就到双目 4K。 但是我相信很多人都知道,骁龙 XR2 Gen2 与 XR2+ Gen2 都是基于手机上的 “骁龙 8Gen2” 处理器改造而来的,两款处理器只是输出画面分辨率的上限有区别,实际运行 VR 游戏时候的帧数是差不多的。 所以为了平衡产品的最终成本与售价,很多厂商都停步在了骁龙 XR2 Gen2 和双目 4K 上,这也让双目 4K 变成了安卓 XR 头显画质的一个分水岭。 我相信很多真的想买 XR 头显的小伙伴看到我们介绍 vivo Vision 的第一个问题也是 “它的画质对比 Meta Quest 3 怎么样”,我可以很负责任的告诉大家 —— 假如你买 XR 头显的目的只是为了玩游戏,那双目 4K 的 Meta Quest 3 可以胜任,因为游戏场景运动起来之后可以让你忽视掉不够细腻的显示屏导致的 “纱窗效应”。 但你假如想拿 XR 头显当做一个 “虚拟的百寸电视”,想要拿来观影、充当电脑的虚拟显示屏。那你必须得选择像 vivo Vision 这样双目 8K 的产品。 你眼睛看到哪个元素,光标就调到那个元素,然后捏动手指就能确认了,基本上眼睛看到哪个元素,光标就调到那个元素,然后捏动手指就能确认了 —— 手放在哪里无所谓,甚至贴在肚子上也无所谓。 vivo 的人跟我们说,这个头显目前只支持眼部追踪配合手势捏这一种交互方式, 但实际上,我们现场体验的时候发现 ,vivo 已经把距离感知交互也给做好了。我直接用手指碰了一次键盘之后发现居然能碰上。 为了展示自己在手部动作捕捉上的优秀表现,vivo 甚至专门做了一个空间交互游戏,叫 《 小 V 的旅行 》。在这个游戏里,玩家可以通过 “ 修复游乐园 ” 这样的游戏情节,快速地适应 vivo Vision 上捏、拽、放这一系列的操作。 为了做到这一点,在前脸上就有 7 个摄像头,加上底部两个摄像头,还有内部两个用来实现眼球追踪的摄像头,算下来 vivo Vision 总共就拥有了 11 个摄像头了。 另外vivo Vision 虽然默认不附带手柄,但可以连接第三方的 VR 手柄,也可以在连接手柄之后直接用手柄在操控系统里的功能(有点儿类似苹果 Vision Pro 可以连接索尼 PSVR 手柄的逻辑)。 在现场我们用他们提供的三方手柄尝试了下在 vivo Vision 上玩 SteamVR 里的地铁 2033,体验非常好。就我们肉眼来看,不管画质还是流畅度上,vivo Vision 都不会成为瓶颈。 除了能跟 PC 串流以外,vivo 自家的手机也可以直接在控制中心的投屏里,把屏幕投到 vivo Vision 上来,根据现场工程师的说法,后续也会逐步兼容其他品牌的安卓手机。 现场 vivo 这个头显里预装的是 vivo 基于自家 OriginOS 魔改的 OriginOS Vision 系统,系统自带了咪咕、虎牙等等几款 App,我们也在里面看到了类似 Vision Pro 那样的聚合直播、沙盘演示的效果。 根据我们从业内厂商处了解到的消息,早期的 Meta Quest 头显以及 PICO 头显,连系统界面都是跑在 Unity 开发的程序里的,这就给后续的生态扩展造成了一定的麻烦。 vivo 能不能解决这个问题我不好说,但是这个时候切入头显市场,显然是有着后发优势的:两大主流开发标准都已经接近定型,Meta 和 PICO 把手柄 + 游戏的路线摸头了,苹果把手势 + 生产力的路线探完了。 在头显厂商之外,他们首先是非常成功的手机厂商。对比只做 XR 头显的 Meta 和 PICO,vivo 和苹果显然有更多的筹码去和软件开发商们 “聊天谈心”。 比如苹果 Vision Pro 拥有双目 8K 的清晰屏幕,为了发挥这个优势他们直接让 Disney+ 专门开发了在 Vision Pro 上沉浸看电影的应用,另外还有爱好者自发给 Vision Pro 开发了 Netflix 的原生 App。 同样的,只要 vivo 想,同样也可以联络一些软件开发商,在接下来一年的时间专门给 vivo Vision 打造一批精品应用。MR 应用生态的爆发式增长,没准还是得等其他几家手机公司都下场做 MR 头显之后,我们才能看到了。 这台 vivo Vision 没有完全推翻苹果的方案,反而很诚实地把 vision Pro 好的地方都学了过来,同时也很聪明地规避了 vision Pro 的问题 —— 其中最值得夸的当然就是对重量的控制了。 也希望后续其他家要下场做 MR 的时候也学学这个思路吧,别上头追求极致的质感和画质,认真把重量控制好、佩戴体验做好,然后把价格打下来,比什么都重要。


